Даже жестокие видеоигры снимают стресс: доказано учеными

Участники исследования, которое провели специалисты из университета Люксембурга, играли в видеоигру A Plague Tale: Requiem и ученые обнаружили у них снижение физиологического стресса вне зависимости от того, проходили ли они мирные или насильственные эпизоды игры. Однако при этом субъективное восприятие стресса различалось: игроки, которые проходили насильственные сцены, чувствовали себя более напряженными и агрессивными, тогда как те, кто проходил ненасильственные части игры, наоборот, сообщали о расслабленности.

В эксперименте приняли участие 82 добровольца в возрасте от 18 до 40 лет, большинство из них были знакомы с видеоиграми и играли в среднем 4−5 часов в неделю. Сначала у всех участникам искусственно вызвали стресс с помощью «холодового стресс-теста» (SECPT), при котором человек держит руку в воде температурой около 4 . Это общепризнанная методика, которая вызывает выраженные физиологические и психологические стрессовые реакции организма.

После этого участников случайным образом разделили на две группы. Первая играла в эпизоды игры с высоким уровнем насилия, вторая — в спокойные, сюжетные эпизоды той же игры. Общая продолжительность игрового времени составила около 25 минут. В процессе и после игры у участников измеряли сердечную активность с помощью ЭКГ, брали слюну для определения уровня кортизола — гормона стресса, а также предлагали заполнить анкеты для оценки уровня стресса и расслабления.

Результаты показали, что физиологически обе группы вели себя схожим образом: после стресс-теста у всех участников наблюдалось повышение пульса и уровня кортизола, а после игры — их снижение. Это указывает на общий расслабляющий эффект видеоигр, независимо от их содержания. Однако субъективные оценки различались. Игроки, которые проходили насильственные сцены, сообщали о более высоком уровне напряжения и меньшем расслаблении по сравнению с теми, кто играл в спокойные эпизоды.

Авторы исследования делают вывод, что существует разрыв между физиологическим состоянием человека и его субъективными ощущениями. Люди могут неправильно оценивать уровень своего возбуждения или стресса, особенно если воспринимают процесс игры как сложный или напряженный. Тем не менее, снижение физиологических показателей стресса указывает на потенциал использования видеоигр как средства восстановления и психоэмоциональной разгрузки.

Важно отметить, что исследование касалось только одной конкретной игры, и его результаты не обязательно можно распространить на другие видеоигры. Разные жанры и стили могут вызывать совершенно разные реакции. Тем не менее, полученные данные стали еще одним подтверждением того, что видеоигры — при умеренном и осознанном их использовании — могут служить инструментом для снижения уровня стресса и улучшения самочувствия.

Тем временем новую игру Кодзимы назвали выдающимся техническим прорывом.

ТОП